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DESCRIPTION
Comment coder des déplacements ?
Dans cette capsule vidéo pour les élèves de CE2 et CM1, j’explique comment coder et décoder des déplacements dans un quadrillage. Je commence par présenter les quatre directions possibles dans un quadrillage : droite, gauche, haut et bas, que je représente avec des flèches correspondantes.
J’explique ensuite le système de coordonnées pour localiser précisément une position dans le quadrillage. Je montre que, pour indiquer une case, on donne d’abord la lettre de la colonne, puis le chiffre de la ligne, exactement comme dans le jeu de la bataille navale. Par exemple, B3 désigne la case située dans la colonne B sur la ligne 3.
Je présente plusieurs méthodes pour coder un déplacement. La première consiste à utiliser des flèches directionnelles pour tracer un chemin d’un point à un autre. Je développe ensuite une méthode plus avancée avec des codes d’instruction : AV1 pour avancer d’une case, AV2 pour avancer de deux cases, TD pour tourner à droite et TG pour tourner à gauche. J’insiste sur l’importance de se mettre à la place du personnage qui se déplace pour bien comprendre ses mouvements. Cette approche permet aux élèves de développer leur vision spatiale et leur logique de programmation.
LE CONSEIL DE MAITRE LUCAS
Se guider au quotidien
Pour aider votre enfant à maîtriser ces notions de déplacement et de repérage, vous pouvez facilement transformer votre quotidien en terrain d’apprentissage. Lorsque vous vous promenez dans votre quartier, demandez-lui de vous guider vers la boulangerie ou l’école en utilisant un vocabulaire précis : « on tourne à droite », « on continue tout droit », « on fait demi-tour ». Cette pratique développe naturellement sa capacité à verbaliser les déplacements.
À la maison, les jeux de société deviennent de précieux alliés. Les échecs, les dames, mais aussi des jeux plus simples, comme les petits chevaux, permettent de manipuler concrètement les coordonnées et les déplacements sur un plateau quadrillé. Votre enfant peut également créer ses propres parcours avec des jouets ou des peluches, en inventant des histoires où un personnage doit rejoindre un objectif.
Les écrans peuvent également servir votre cause de manière constructive. De nombreux jeux vidéo éducatifs proposent des défis de programmation adaptés à l’âge de votre enfant. Ces activités numériques complètent parfaitement l’apprentissage traditionnel en rendant les concepts plus interactifs.
N’hésitez pas à inverser les rôles : laissez votre enfant vous donner des instructions pour vous déplacer dans la maison ou dessiner un plan. Cette inversion de perspective renforce sa compréhension et développe sa confiance en ses capacités. L’essentiel est de maintenir une approche ludique où l’erreur devient une opportunité d’apprendre ensemble.
Compétences acquises
- Apprendre à se repérer dans un quadrillage en utilisant le système de coordonnées avec les lettres et les chiffres.
- Savoir coder un déplacement en utilisant les flèches directionnelles et les instructions AV, TD et TG.
- Développer sa vision spatiale en se mettant à la place du personnage qui se déplace pour décoder correctement les mouvements.
À qui s’adresse cette vidéo ?
Niveau
CM1 (Cours moyen 1ère année)
CE2 (Cours élémentaire 2ème année)
Matière
Maths, Mathématiques
Cours
Espace et géométrie, construire des figures géométriques
Coder des déplacements
Attends, si je monte cinq fois. Ensuite, je vais là. Est-ce qu’il va attraper ?
Que fais-tu ?
Regarde les flèches. Il faut que je dise si l’oiseau va attraper le cochon. Mais je ne suis pas sûr.
Ah oui, tu dois décoder un déplacement. Attends, on va apprendre à coder et à décoder des déplacements dans un quadrillage.


Se déplacer sur un quadrillage
Dans un quadrillage, tu peux te déplacer de plusieurs façons. Vers la droite, je mets une flèche vers la droite. Vers la gauche, je mets une flèche vers la gauche. Vers le haut, flèche vers le haut ou vers le bas, flèche vers le bas.

Regarde ce quadrillage sur ton écran. Pour indiquer une position précise, on utilise ce que l’on appelle des coordonnées. C’est un peu comme dans la bataille navale, si tu connais.

On donne d’abord la lettre qui indique la colonne, puis le chiffre qui indique la ligne. Par exemple, si je dis B3, je parle de la case qui est dans la colonne B et sur la ligne 3.

Comment coder mon déplacement avec des flèches ?
Maintenant, imaginons que je veuille aller d’une case à une autre. Je peux coder mon déplacement avec des flèches. Regardons un exemple. Voici une abeille qui veut atteindre une ruche. L’abeille part de la case B3 et veut aller jusqu’à la ruche en E1. Comment pourrait-elle s’y rendre ? Tu as une idée, toi, derrière ton écran ? Mets pause et dis-moi.

L’abeille pourrait d’abord aller jusqu’à la colonne E, puis monter de deux lignes jusqu’à E1.
Ce déplacement peut être codé comme ceci : d’abord vers la droite, colonne C, vers la droite, colonne D, vers la droite, colonne E. Puis elle monte, elle monte une fois, ligne 2, elle monte encore une fois, ligne 1.
Bien entendu, elle pouvait se déplacer différemment pour aller jusqu’à la ruche, et tu avais sans doute une autre réponse.

Se déplacer à partir d’un code
Maintenant, essayons de faire l’inverse. Si je te donne un code de déplacement, sauras-tu retrouver le point d’arrivée ? Imagine que tu es un roi sur un échiquier en position A4. Si tu suis le déplacement suivant, où arriveras-tu ? Prends ton temps pour compter sur le quadrillage. Mets pause.

A4. Je vais à droite. Donc B4. Encore à droite. C4. Je descends. C5. Je descends. C6. À gauche. B6. Je descends. B7. À droite. C7. À droite. D7. À droite. E7. Et je monte. E6. Le roi arrive en E6.

Des instructions pour coder des déplacements
Maintenant, un peu plus compliqué. On va se mettre à la place du personnage qui se déplace et on va coder ses déplacements avec des flèches, mais aussi avec des instructions.
Pour coder un déplacement, on peut utiliser : avancer d’une case dans la direction où le personnage regarde, c’est AV1. AV pour avancer, et 1 pour une case. Avancer de plusieurs cases, par exemple deux cases, c’est AV2, quatre cases avec AV4, et cetera. Tourner à droite, c’est TD. Tourner à gauche, TG. Attention, important : pour ces codes, il faut imaginer à la place du personnage qui se déplace.

Par exemple, ce chat regarde vers la droite. Si je lui dis AV1, il va avancer d’une case. Il va donc aller vers ta droite, puisqu’il regarde vers la droite. Quand il avance, ça fait ça. AV2, ça fait ça. Attention : TD, tourner à droite, ça donne ça. Le personnage se tourne vers la droite, mais il n’avance pas. TG, c’est tourner à gauche. Le personnage se tourne vers la gauche, mais il n’avance pas.

Exemples sur coder des déplacements
Regardons par exemple ce lapin qui part de la case D5, et il veut arriver à sa carotte en G7. Il fait ce déplacement. Avec nos nouveaux codes en se mettant à la place du lapin qui regarde d’abord vers la droite, ça donne AV1 pour avancer d’une case. TD pour se tourner vers la droite. AV1, il avance d’une case. TG, il se tourne vers la gauche. AV1, il avance d’une case. TD, il se tourne vers la droite. AV1, il avance d’une case. TG, il se tourne vers la gauche. Et AV1, il avance encore d’une case.
Réponse


Un autre exemple : un footballeur est en C1 et veut attraper un ballon en E5. Voici son déplacement. Toi, derrière ton écran, je te propose d’écrire ce déplacement avec les nouveaux codes. N’oublie pas, tu dois te mettre à la place du joueur qui regarde vers la droite. Mets pause.
Réponse
D’abord, cette flèche-là, c’est avancer d’une case. Ensuite, il se tourne vers la droite. Il avance d’une case. Puis il se tourne vers la gauche. Il avance d’une case. Il se tourne vers la droite. Et il avance de trois cases. Donc AV3.


Exercices coder un déplacement
Maintenant, voici Ernest et il cherche son vélo, et voici son déplacement. Peux-tu me dire où sera son vélo ? Dans quelle case ? Mets pause.
Réponse
Ernest est dans la case A3 et il est tourné vers la droite. Donc, s’il avance de deux cases, AV2, il arrive en C3. Il se tourne vers la droite sur lui-même et il avance de 2. Donc C5. Il se tourne vers la gauche et il avance de 1. D5. Il se tourne vers la droite et il avance de 2. D7. Il se tourne vers la gauche et il avance de 3. G7. Il arrive en G7. Son vélo est en G7.


Un autre exemple : voici un canard. Mais il n’est pas dans une case, il est sur un nœud. Et j’ai enlevé les lettres et les chiffres. Il est tourné vers la droite et il suit ce déplacement. Mets ton doigt là où il va arriver. Mets pause.
Réponse
Il avance de deux. Il arrive là. Il se tourne vers la gauche et il avance de deux. Ici. Il se tourne encore vers la gauche et il avance de deux. Là. Il se tourne encore vers la gauche et il avance de deux. Il est revenu au point de départ. Ensuite, il se tourne vers la droite, il avance de 1, et il se tourne vers la gauche et il avance de 3. Voici son point d’arrivée.


Et l’on termine avec ce déplacement que j’aimerais que tu transformes avec le nouveau code. Mets pause.
Réponse
Il y a deux flèches vers le haut, donc je ne peux pas mettre tout de suite AV2. Il faut d’abord que mon personnage se tourne vers la gauche. Donc TG. Ensuite AV2. Ensuite, de nouveau TG pour se tourner dans ce sens, puis AV2. Ensuite, TD, puis AV2, puis TD et AV3. Est-ce que c’est ce que tu avais trouvé ? Compare avec ce que tu as écrit, mets pause.


Outro et fiche d’exercices sur coder un déplacement
Et voilà, dans cette vidéo, tu as appris à coder et à décoder des déplacements dans un quadrillage. Tu peux continuer à t’entraîner avec cette fiche d’exercices qui est sur le site maitrelucas.fr, sous cette vidéo. À très vite.